Total War Warhammer II, cosa sapere

(Bari)ore 23:40:00 del 22/08/2017 - Categoria: , Videogames

Total War Warhammer II, cosa sapere

La serie è sviluppata da The Creative Assembly ed è stata pubblicata inizialmente da Activision, attualmente da SEGA.

Uno dei titoli più attesi tra quelli pubblicati da SEGA presenti qui sullo showfloor all’E3 2017 è senza ombra di dubbio Total War: Warhammer 2 che abbiamo provato per 30 minuti in cui, dopo un intenso cinematic legato alla trama, siamo entrati subito nel vivo dell’azione. Prima di tutto però è doveroso precisare i contorni del brand Total War, una serie di videogiochi di genere strategico ed ambientazione prevalentemente storica (tra i capitoli più famosi infatti Rome: Total War, Medieval: Total War, Shogun: Total War ecc…), comprendente una parte gestionale a turni ed una tattica sul campo di battaglia in tempo reale.

La serie è sviluppata da The Creative Assembly ed è stata pubblicata inizialmente da Activision, attualmente da SEGA. La saga è attiva dal 2000 e dopo il capitolo ambientato alla fine del IV secolo durante le invasioni barbariche uscito nel 2015, intitolato Total War: Attila, ha provato lo scorso anno a cimentarsi nel suo primo capitolo di una trilogia ambientata in un mondo fantasy, nello specifico in quello di Warhammer.

Chi vi scrive, faccio subito ammenda, è un appassionato del titoli storici di Total War: ore trascorse su Rome, per poi passare a Empire e Napoleon, che ancora oggi si merita la palma di mio preferito, nonostante il passo indietro rispetto a Empire dal punto di vista della vastità della mappa percorribile e conquistabile. Il pathos che riuscivano a trasmettere i titoli storici era diverso, ma è chiaro che chi è cresciuto a pane e Warhammer apprezzerà moltissimo l'ambientazione fantasy che stavolta Creative Assembly ha voluto proporci, perché, scevri da qualsiasi preferenza, è impossibile non dire che la qualità ci sia. Dopo un emozionante filmato introduttivo, come dicevamo, ci siamo trovati dinanzi all'inizio della campagna degli Skaven, uomini ratti mutanti che abitano il sottosuolo, per chi non fosse avvezzo al mondo di Warhammer.

Il gioco vi darà la possibilità di selezionare se questa è la prima volta che vi ritrovate dinanzi a un titolo Total War, così da potervi accompagnare in un tutorial molto più elaborato: noi, per quanto il nostro palmares non annoveri competenze ancestrali negli RTS, abbiamo preferito tuffarci in un'esperienza che si limitasse a farci notare esclusivamente le novità di questo capitolo, senza annoverare caratteristiche che, spesso e volentieri, è meglio scoprire in stato di necessità. Gli Skaven, tralasciando gli aspetti pratici e soffermandoci di più su quelli narrativi, così come tutte le altre razze chiamate a rapporto in Warhammer II, hanno la necessità di difendere il prezioso Warpstone e, nello specifico, contrastare l'invasione degli odiati elfi: Queek Headtaker, uno dei più temuti uomini-ratti, decide quindi di emergere dalle profondità della City of Pillars, su ordine del suo superiore, Gnawdwell, e contrastare l'avanzata degli Alti Elfi, la cui invasione è sicuramente dettata dalla caduta di una cometa sul mondo nel quale ci troviamo. Insomma la guerra entra subito nel vivo e i nostri task ci permetteranno di capire, in pochi turni, quali sono le nostre intenzioni, prettamente belligeranti. La novità principale, nei panni degli Skaven, è legata alla meccanica del Cibo, fondamentale per tenere in vita le nostre truppe e reale novità di Warhammer II. La fazione degli Skaven richiede, per poter sopravvivere, una continua fornitura di cibo, che dovrete in qualche modo riuscire a procurarvi, o assediando degli avamposti nemici oppure tenendo degli schiavi dalla vostra parte: battaglie, saccheggi e schiavitù devono essere le vostre principali priorità, fino alla costruzione di edifici che possano darvi effettivamente del cibo da utilizzare. Ci siamo ritrovati ben presto dinanzi alla necessità di fare qualcosa, qualsiasi cosa, per poter ovviare al problema della fame, perché gli Skaven non consumano moltissimo, ma procurarsi grandi quantità di cibo non è stato immediato, soprattutto nell'iniziale fase di gioco, quando la meccanica ci doveva ancora diventare comprensibile a pieno.


Ispirazione bellica

Il secondo aspetto che ci ha intrattenuto per diversi minuti, spinti dalla curiosità e dall'interesse capillare nei confronti dei dettagli dei nostri eroi, è stata la ramificazione dei power up disponibili per i nostri eroi. Partiamo proprio da Queek Headtaker, che è stato il nostro ariete di sfondamento e che, chiaramente, abbiamo utilizzato nella maggior parte dei vostri assalti agli avamposti nemici, tenendo gli altri Eroi nelle retrovie, pronti a difendere il nostro centro abitato ed eventuali imboscate nelle fronde del mondo noto. Una volta vinta una battaglia, che è stata la prima richiesta dai task di cui parlavamo poc'anzi, ci è stato possibile guadagnare tanta esperienza quanto bastasse per sviluppare le nostre skill. Queek, nello specifico, vedeva il suo inventario diviso in armatura, forza, talismano e oggetti incantati: per quanto riguarda i talismani, nello specifico, questi si otterranno attraverso diverse azioni che avrete portato a termine durante le battaglie e potranno essere equipaggiati per migliorare le caratteristiche dei vostri Eroi e dei vostri Lord. Gli oggetti magici che otterrete con uno specifico personaggio verranno automaticamente equipaggiate a quel personaggio se non avete già un accessorio selezionato: la particolarità di questa meccanica è che i Lord Leggendari, quindi soltanto alcuni dei vostri combattenti, avranno la possibilità di ottenere degli oggetti unici che verranno equipaggiati automaticamente e non potranno essere ceduti a nessun altro Lord. Per quanto riguarda, invece, le skill la ramificazione è molto più profonda e complessa, perché dopo ogni battaglia - o almeno così è successo a noi - siamo riusciti a sbloccare delle skill aggiuntive. La prima, che abbiamo preferito ad altre, è stata l'Inspiring Presence, ossia un boost da dare al nostro esercito facendo pesare la nostra presenza accanto a loro ed entrare nel concetto di Aura, ossia che qualsiasi unità che si ritrova nelle vicinanze del nostro Lord avrà un bonus nell'attacco e nella resistenza. Insomma, un concetto abbastanza facile per i giocatori navigati di Total War, ma anche di qualsiasi altro RTS. Chiudiamo segnalando le altre novità nelle quali ci siamo scontrati in Warhammer II: innanzitutto la possibilità di prendere il largo con le nostre imbarcazioni in qualsiasi momento e il poter assolutamente evitare gli scontri navali, che sembra esser stati completamente cancellati. Dall'altro lato, invece, dà vita a tantissime possibilità l'esistenza degli accampamenti fantasmi, che ci permetteranno di occupare il sottosuolo, com'è logico aspettarsi dagli Skaven, ratti che arrivano da sottoterra, e restare quindi invisibili agli avversari. Allo stesso modo sarà possibile affidarsi a delle truppe che arriveranno proprio dal sottosuolo, chiamate a raccolta dalle quantità di cibo che avremo loro dato prima della battaglia: più ne avremo, meglio andremo, ma c'è da dire che dovrete ben dosare la vostra risorsa più importante, perché se deciderete di sfruttarla in battaglia potreste poi non averne abbastanza in sede di sopravvivenza. 

Autore: Luca

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