The Legend of Zelda Breath of the Wild, anteprima

(Torino)ore 15:10:00 del 07/03/2017 - Categoria: , Videogames

The Legend of Zelda Breath of the Wild, anteprima

Per trovare un progetto altrettanto ambizioso da parte dell'azienda kyotese bisogna andare indietro nel tempo di quasi due decenni; alcuni di voi potrebbero citare Super Mario Galaxy ma, a parte il fatto che è stato scolpito alla sede di Tokyo (ma questo

Questo ultimo episodio di The Legend of Zelda è il gioco più grande e costoso della storia Nintendo: è stato sviluppato per cinque anni (dal 2012 al 2016) e ha richiesto, al culmine della lavorazione, l'impegno di circa trecento persone, alcuni delle quali tra l'altro - come forse saprete - provenienti da Monolith Soft (Xenoblade X Chronicles). Per trovare un progetto altrettanto ambizioso da parte dell'azienda kyotese bisogna andare indietro nel tempo di quasi due decenni; alcuni di voi potrebbero citare Super Mario Galaxy ma, a parte il fatto che è stato scolpito alla sede di Tokyo (ma questo poco ci interessa), l'avventura interplanetaria dell'idraulico, per quanto sperimentale e straordinaria, ha rappresentato un'eccellenza fine a sé stessa. Al contrario, Breath of the Wild si è fatto carico non solo del proprio destino, ma di quello di EPD tutta: gli enormi tempi richiesti dall'elaborazione di un nuovo engine, comprendente un avanzato motore fisico, saranno ripagati dalla condivisione di questi elementi con altri titoli sviluppati internamente. Per farvi un esempio, l'ultimo grande aggiornamento in questo senso risaliva addirittura ai tempi di Super Mario Sunshine e Wind Waker, che però, presi singolarmente, non erano certo ambiziosi come Breath of the Wild. L'ultimo gioco a coniugare elevati obbiettivi "personali" ed aziendali è stato proprio Ocarina of Time - o, se preferite, Super Mario 64. Non vi bastasse questo a rendere il contesto abbastanza interessante, vi ricordiamo che la serie di The Legend of Zelda, pur non avendo mai ricevuto valutazioni negative, arriva a questo snodo cruciale dopo una serie di capitoli che hanno fatto discutere: per l'impostazione, per la realizzazione, per quanto fossero ormai distanti dall'essenza della serie, da quell'esplorazione, da quella difficoltà e da quel senso di progressione che avevano ammaliato milioni di giocatori. In poche parole, per usare un termine da poker, Nintendo con questo titolo è andata "all-in": l'unica mossa possibile per preservare la sacralità della saga, che è stata progressivamente scalfita nell'ultimo decennio.

Come in ogni avventura, una volta capite le motivazioni che ci hanno spinto alla partenza e con in mente l’obiettivo da raggiungere, non possiamo che concentrarci sul viaggio. E ve lo diciamo senza mezzi termini: mai fu più lieto correre o cavalcare per le lande di Hyrule. 

La libertà narrativa, difatti, trova riscontro nella libertà offerta dalle dinamiche racchiuse nell’immenso mondo di gioco, totalmente a disposizione del giocatore. È addirittura possibile correre dritti alla fine dell’avventura, nonostante per ovvi motivi sia un’alternativa che non abbiamo minimamente preso in considerazione. Tornando alla mappa, tutto ciò che vediamo è raggiungibile, tutto ciò che vogliamo fare possiamo farlo, tutto ciò che ci circonda è pulsante e fondamentale da scoprire per affrontare le future ostilità che si pareranno sul nostro cammino.

Quantificare la grandezza della mappa sarebbe come ammettere di voler trovare per forza un limite alle attività possibili, quando poi basta percorrere due sentieri e guardarsi un po’ attorno per ritrovarsi a raccogliere funghi o cercare oggetti sotto alle rocce in riva al fiume. 

Se ci reputiamo troppo lenti nel proseguire sulle nostre gambe, possiamo sempre ammaestrare un cavallo selvatico e registrarlo così alle stalle, per richiamarlo qualora dovesse esserci comodo. Con la paravela, poi, ci ritroviamo subito a scorrazzare non solo via terra, ma anche per i cieli, sempre alla ricerca di un punto di vista elevato, per tuffarci giù e planare fino alla lontana destinazione.

Ad aiutarci nel trovare la via c’è la tavoletta Sheikah che, sebbene all’inizio rivesta il ruolo di semplice mappa, pian piano assume ulteriori poteri e funzioni utili a risolvere i dungeon che troviamo sul nostro cammino. Particolare rilevanza nell’esplorazione ce l’hanno le torri e i sacrari: i primi ci palesano la morfologia di particolari porzioni di mappa e i secondi, una volta raggiunti, diventano punti di arrivo per il teletrasporto. Questi fungono anche d’accesso alle prove: puzzle di varia natura e difficoltà in grado spesso di solleticare il nostro ingegno. Come ricompensa del nostro valore, alla risoluzione di questi ultimi, ci vengono consegnati in premio degli emblemi del trionfo, che in un determinato numero permettono di invocare la benedizione della dea Hylia e aumentare il numero di portacuori o le barre aggiuntive di stamina. La varietà dei dungeon, comunque, non termina qui, perché una volta raggiunti determinati punti del gioco, è necessario affrontarne di più lunghi e più complessi, molto appaganti, che vi consigliamo assolutamente di cercare. Ogni cuore in più è utilissimo per sopravvivere ai nemici e alla natura. Questa in particolare sarà più avversa di quanto possiamo immaginare, poiché anche a fronte di una preparazione adeguata è sempre pronta a riservarci un buon numero di insidie, tra burroni, pendii più impervi del previsto, guardiani e propagazioni della calamità in agguato.

Fin dal primo scontro, poi, la difficoltà dei combattimenti è tutto fuorché tarata verso il basso e, nonostante i checkpoint siano fissati poco prima del loro inizio, ci siamo ritrovati in alcuni casi a ripetere le nostre azioni parecchie volte prima di uscire vittoriosi da un confronto. 

Il bello del particolare nell'immenso

Le armi in dotazione cambiano il pattern di attacco e dobbiamo sempre stare attenti al tipo di schivata da compiere - dietro o di lato - per evitare l’affondo o il fendente. Nel caso in cui la schivata dovesse avvenire nello stesso momento dell’attacco, tra l’altro, attiveremmo il rallenta-tempo, capace di aprire lo spiraglio necessario per assestare una serie di colpi più numerosa. L’arsenale offensivo a disposizione comprende le armi per il corpo a corpo e gli archi con le relative frecce, mentre per la difesa e il contrattacco abbiamo dalla nostra vari scudi. Ogni oggetto ha una durabilità piuttosto ridotta ed è abitudine ritrovarsi per la mappa a sconfiggere nemici per recuperare spade e mazze. Per fortuna, è possibile limitare le nostre necessità facendoci ampliare lo spazio da Castonne in cambio dei semi Korogu.

Il giusto abbigliamento è fondamentale per proteggerci non solo dai colpi dei nemici, ma soprattutto dai climi e dalle intemperie che troviamo viaggiando per Hyrule. Caldo e freddo possono essere mitigati da cibi e pozioni, certo, ma niente è meglio di un indumento realizzato ad hoc. 

A proposito di cibi e pozioni, ci sarebbe la possibilità di aprire un laboratorio di cucina o alchemico, attività tanto divertente e utile per cercare le formule e le ricette migliori per ogni esigenza. Si parte dalle descrizioni dei vari materiali e alimenti e si prova a seguire l’istinto o i suggerimenti di un qualche aspirante chef o esperta cuoca per realizzare un delizioso spuntino, sperando che non diventi una pessima poltiglia. 

Il tempo in compagnia di queste attività sarà immenso. Anche se alcuni potrebbero dire a ragione di aver raggiunto i titoli di coda in una quindicina di ore, sappiate che la storia principale, qualora vogliate spolparla per bene, potrebbe durare ben di più. 

La meraviglia sorge spontanea quando queste attività, che non sono nemmeno tutte rispetto alla pletora di quelle disponibili, diventano necessarie per cercare di estinguere la prima fiamma del desiderio che citavamo prima, la quale però, al posto di affievolirsi, continua a crescere. 

L’agire, rappresentativo del gameplay, diventa così il secondo elemento fondante del gioco: il combustibile per alimentare la fiamma del divertimento.

Immagini che superano le barriere dello schermo

Come i cantori di Nintendo sanno bene, non basta una bella storia, raccontata bene, ricca di avventure e di personaggi per fare veramente colpo sul pubblico; ci vuole soprattutto una bella voce, magari suadente e dolce, di quelle che entrano come leggiadre melodie nell’orecchio di chi le ascolta e permettono di godere il racconto con la stessa meraviglia e con lo stesso interesse, dall’inizio alla fine.

E qui il significante di The Legend of Zelda: Breath of the Wild mette in mostra una direzione artistica solenne, matura nel suo cel-shading, ma non per questo poco curata o dettagliata. I diversi ambienti sono descritti a schermo con dovizia di particolari e riproducono fedelmente i colori emozionali delle controparti reali: ad accomunarli tutti, il soffio del vento, a volte brezza primaverile, altre tempesta furiosa.

Le giornate si susseguono, una dopo l’altra, incorniciate da un meteo dinamico che non manca di rimanere fedele alle caratteristiche climatiche di ciascun bioma. Nel deserto possiamo stare tranquilli che staremo all’asciutto, ma in pianura, al primo accenno di pioggia, conviene togliersi di dosso l’armatura metallica per evitare di attirare i fulmini su di sé.

Non mancano vezzi stilistici, come ogni tanto un cervo che, impaurito, corre via per nascondersi, ma se colpito in tempo da una freccia può fornirci delle interessanti scorte di carne; oppure altri animali, come gli insetti, che oltre a impreziosire l’immagine, se catturati, sono ottimi ingredienti per pozioni.

Difatti, premettendo che le basi narrative giustificano l’assenza di folle a popolare la terra di Hyrule, non abbiamo mai pensato che questa mancanza rendesse vuota o dispersiva la mappa, date le infinite attività sopra elencate che vi terranno occupati per ore e ore.

Le note che accompagnano ogni singolo attimo di questo racconto sono sublimi, quasi ci fosse la reale volontà da parte di un autore esterno di musicare le nostre azioni mentre esse si concretizzano su schermo. La giusta interpretazione degli effetti audio-visivi (realizzati in maniera impeccabile) rende inoltre possibile immergersi totalmente nei panni di Link, eliminando l’interfaccia grafica dal menù e andando ad aumentare leggermente anche il tasso di sfida.

Solo a questo punto possiamo definire completa la nostra fruizione di questo gioco, perché una volta creata la fiamma ed alimentata, abbiamo imparato ad apprezzare la luce e il calore che ne derivano. L’osservare, rappresentativo di grafica e comparto audio, diventa così il terzo elemento fondante del gioco: il calore e la luce che ci riscaldano il cuore.

Autore: Luca

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