Recensione Quake Champions

(Cagliari)ore 14:13:00 del 06/05/2017 - Categoria: , Videogames

Recensione Quake Champions

La serie ha da sempre appassionato schiere di videogiocatori grazie ad un gameplay frenetico e può ancora contare su una vasta community.

Doom e Quake, inutile negarlo, sono i padri fondatori degli sparatutto arena in prima persona e Quake in particolare è il gioco di casa id Software che ha effettivamente fatto la storia del multiplayer competitivo. Il comparto online del secondo episodio della serie ha infatti raggiunto un successo epocale. Nel 1999 il team di sviluppo ha deciso di commercializzare Quake III Arena, titolo incentrato principalmente su un'esperienza di gioco basata sul multiplayer.

La serie ha da sempre appassionato schiere di videogiocatori grazie ad un gameplay frenetico e può ancora contare su una vasta community.

Il primo impatto con Quake Champions può risultare spiazzante, perché un’esperienza di gioco del genere è un po’ che non si vede in giro. Proprio per questo, possiamo dire fin da subito che l’obiettivo di idSoftware sembra essere stato centrato in pieno.
Quake è tornato nella sua essenza più pura, fatta di velocità, riflessi e un time to kill che varia dall’infinito al battito di ciglia. Nelle arene presenti nella beta, fatte di jump pad, scorciatoie, passaggi segreti e teletrasporti, ci si può ritrovare in un attimo da un conflitto a fuoco dalla distanza al prendersi una fucilata da un centimetro e morire sul colpo. Quake Champions è punitivo ed esigente come solo gli shooter degli anni ’90 sapevano essere, ma sa ricompensare chi vola con mouse e tastiera. Non aiutano i respawn che, come una volta, sono del tutto casuali e possono farvi rinascere nel nulla come nella traiettoria di un missile di un giocatore avversario, letteralmente.
In questo senso tutto è come lo ricordavano i giocatori di Quake o Unreal, tanto per fare un altro esempio. Nella mappa si può raccogliere l’energia vitale, l’armatura, ed anche delle clessidre che diminuiscono il cooldown per le abilità dei campioni (la novità più importante di Quake Champions). Allo stesso modo i giocatori partono con un loadout di armi neutro, dove al massimo si può scegliere l’arma di partenza tra una mitraglietta, un fucile a pompa ed una nostalgica nailgun. Le armi extra, tra cui il lanciarazzi ad esempio, possono essere ottenute raccogliendole dalle location prestabilite nella mappa, oppure saccheggiandole dal cadavere di un nemico, o un alleato.
Le modalità di gioco presenti nella beta erano tre, ma nella build finale ce ne saranno delle altre che idSoftware svelerà col tempo. Abbiamo giocato il deathmatch, team deathmatch e duello. Se le prime due modalità sono abbastanza auto esplicative, la terza rappresenta un diversivo interessante. In duello, infatti, due giocatori si affrontano con un roster di tre campioni, ed il primo che elimina la rosa dell’altro vince, semplicemente.

Il mondo ha bisogno di Campioni
Se il gameplay di Quake Champions è, alla base, old school e feroce come ci aspettavamo e ricordavamo, idSoftware ha deciso di rendere più moderno il titolo inserendo i Campioni che, come in Overwatch, hanno delle caratteristiche ed abilità peculiari. Oltre ad un design distintivo e ben caratterizzato, ovviamente oscuro e “sporco” in pieno stile Quake, ogni Campione ha valori diversi in termini di salute, velocità e capacità dello scudo, oltre ad abilità passive ed una attiva che si ricarica col tempo. Se l’idea può risultare apprezzabile in ottica commerciale, abbiamo molte perplessità in termini puramente competitivi. Dalla nostra prova, infatti, abbiamo riscontrato come ci siano campioni dalle abilità e caratteristiche più performanti rispetto ad altri. Ad esempio Nyx, una soldatessa agile in grado di saltare sui muri e di diventare invisibile per un breve periodo di tempo, con la capacità di uccidere sul colpo un avversario che sia nella zona in cui le appaia di nuovo. In confronto a lei, il robot Clutch che riceve meno danni se cammina o sta fermo, e aumenta di velocità se cammina in linea retta, purtroppo impallidisce. In un arena shooter frenetico e veloce come questo, capite che un personaggio del genere crediamo possa fare fatica a dire la sua. Sicuramente l’elemento dei campioni distintivi rende più vario il gioco, ma non siamo sicuri sia un bene per il bilanciamento sul lungo periodo. E questo ci porta a parlare del modello economico.
Free to frag
Quake Champions sarà free to play, stando alle dichiarazioni di Bethesda. Per chi non vuole spendere neanche un euro sull’ultima fatica di idSoftware, sarà possibile giocare con Ranger, un campione gratuito disponibile per tutti che, sul campo di battaglia, non si comporta neanche troppo male. Tuttavia, per ottenere gli altri otto campioni leggendari sarà necessario accumulare un certo numero di crediti, un procedimento non troppo snello che non ci ha convinto del tutto.


Le valute di Quake Champions sono il Platinum e il Favor, rispettivamente la valuta reale e quella fittizia. Oltre a queste due ci sono le Shard, che servono però solo a sbloccare elementi cosmetici come skin per i campioni e nuovi elementi del vestiario. I campioni aggiuntivi si possono sbloccare con il Platinum, oppure trovandoli nei forzieri di fascia intermedia rispetto a quelli più economici e quelli ancora più costosi, che si ottengono avanzando di livello, oppure si comprano sempre con la valuta reale. Ovviamente bisogna essere fortunati e sperare di trovarli, perché non è detto che in ogni forziere ci sia un campione. 
Con i Favor, i crediti di gioco, si possono solamente affittare i campioni per 24 ore, al costo di 5000 Favor, che si ottengono ogni dieci partite circa. Ad aiutare la raccolta di Favor ci pensano anche le classiche sfide giornaliere e settimanali presenti in questo tipo di titoli multiplayer, che possono ricompensare il giocatore con migliaia di Favor al completamento.
Questo sistema a doppia valuta non è affatto nuovo nei free to play, ma la questione del noleggio ci ha onestamente spiazzato per via dei prezzi, e ci sembra una soluzione poco corretta nei confronti dei giocatori. Unito al pericolo di sbilanciamento nella potenza dei campioni, il timore è che si possa creare una corsa all’acquisto per accaparrarsi il personaggio più performante del meta in quel momento.

Autore: Gerardo

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