Recensione ARMS

(Torino)ore 11:50:00 del 21/05/2017 - Categoria: , Videogames

Recensione ARMS

Un mix di divertimento che potrà essere apprezzato da più palati e che di sicuro andrà a riempire i pomeriggi sia di chi cerca un torneo della domenica in cui buttare all’aria amicizie secolari, sia di chi spera una sfida all’ultimo pugno nel contesto di

Mese dopo mese, settimana dopo settimana, la line-up Nintendo annunciata al Direct di reveal di Switch sta prendendo finalmente forma con l’arrivo sul mercato sia dei pezzi da novanta più attesi, sia dei titoli indie più in voga. La prima nuova IP, tra l’altro attesa con un certo interesse dopo le prime prove sul campo, è ARMS, un picchiaduro tridimensionale in terza persona, che cerca di inserire il motion-controlling, ora finalmente in grado di servire in maniera precisa il giocatore, in un contesto totalmente competitivo. L’aspetto grafico di ARMS, infatti, non vi tragga in inganno, perchè anche questa volta Nintendo ha nascosto dietro disegni colorati e una graphic-art assolutamente giocosa meccaniche ben più articolate e complesse di quanto ci si possa immaginare. Un mix di divertimento che potrà essere apprezzato da più palati e che di sicuro andrà a riempire i pomeriggi sia di chi cerca un torneo della domenica in cui buttare all’aria amicizie secolari, sia di chi spera una sfida all’ultimo pugno nel contesto di una competizione più istituzionale. La nostra prova a Francoforte delle novità relative al Direct di stanotte, non ha fatto altro che confermare questa sensazione, viste le nuove modalità e i tre altrettanto inediti personaggi: Kid Kobra, Twintelle e Byte and Barq. Ma ora entriamo nel dettaglio.

Strato su strato

Anche con ARMS, la proverbiale "stratificazione" dei giochi della casa di Kyoto è riuscita a renderci il titolo godibile fin dai primi minuti (più ardui del previsto, considerato il tempo di apprendimento dei controlli) e ad accrescere il divertimento ogni secondo che passavamo con i Joycon in mano, che fosse per un match 1vs1 classico, oppure una delle altre modalità disponibili. Qualunque sia la partita che inizieremo, una volta scelto uno dei personaggi disponibili e la tipologia di pugni da affidare al braccio destro e sinistro, ci ritroveremo con il personaggio di spalle e, mentre con il motion-controlling determineremo il movimento e le azioni delle braccia del personaggio, con i tasti fisici ci esibiremo in schivate, salti o super mosse.

Scegliere un combattente, piuttosto che l’altro, così come il loadout di pugni a disposizione, è un’operazione letteralmente fondamentale: il modo di muoversi, di alternare difesa e offesa sono tutti determinati da questi due fattori. Ogni combattente infatti, oltre a possedere delle statistiche diverse, ha in dote particolari abilità esclusive: Ribbon Girl può saltare per cinque volte consecutivamente, Ninjara durante la schivata scompare per ricomparire qualche metro più in là, Mr Mummy in parata ricarica parte della sua vita e così via per tutti i 10 elementi del roster.

Non solo le classiche scazzottate

Sul fronte delle modalità invece, ad aspettarci in questa build molto vicina a quella definitiva, abbiamo trovato anche le modalità battaglia 2vs2 (in cooperativa), V-ball, Skillshots, Hoops e 1-on-100. Ognuna di queste è riuscita a variare le meccaniche della scazzottata classica, trasformandola in mini-giochi autonomi e indipendenti, ma non meno divertenti.

In cooperativa ci si ritrova legati con un filo al nostro partner e ogni azione potenzialmente in grado di spingerci via, come un colpo in seguito a una presa, può far volare via l’uno e l’altro; ma non solo, visto che è anche attivo il fuoco amico, che non influisce sulla salute, ma interrompe l’azione del compagno mettendolo alla mercè degli avversari.

V-ball poi è una rivisitazione del Volleyball, dove l’obiettivo è colpire la palla fino a farla cadere a suon di pugni nella parte di campo avversaria. Hoops invece riprende la classica sfida a metà campo 1vs1 a basketball, dove bisogna eseguire una presa per far diventare l’avversario la palla e scaraventarlo così a canestro. 1-on-100 invece è una modalità di difficoltà crescente, contro diversi minion, dove invece l’importante è farne fuori il più possibile, da un minimo di uno a un massimo di cento, come facilmente intuibile dal nome della modalità.Al lancio sarà anche presente una modalità single-player di cui però non possiamo davvero dire di più.

Il roster finalmente completo

Tornando ai personaggi, abbiamo avuto modo di provare gli appena annunciati Kid Kobra, Twintelle e Byte and Barq: arrivati per chiudere il roster che troveremo in ARMS al lancio. Il primo riprende le movenze sinuose del serpente, per schivare rapidamente una serie di diretti con le sue abilità dedicate; la seconda invece è una famosa attrice, il cui fascino le permette di rallentare il tempo quando si libra in aria; infine Byte and Barq, che in realtà sono una coppia di robot e cagnolone al seguito, che possono contare su un totale di tre pugni durante l’azione offensiva e difensiva, al contrario degli altri. 

Tra le altre cose, con il passare del tempo in combattimento, ci siamo resi conto del dinamismo offerto dalle arene, per nulla statiche e dotate di trampolini di salto, colonne distruttibili o bombe che possono disattivare gli arti, rallentare il movimento o infliggere una buona quantità di danno, attivabili con un semplice pugno. Per fortuna il numero di questi elementi ci è sembrato abbastanza limitato all’interno delle varie arene, ma questa è una scelta facilmente condivisibile considerate le velleità competitive e di bilanciamento di ARMS.
I controlli, sempre in ottica bilanciamento, ci sono apparsi precisi e puntuali sia facendo affidamento sui sensori di movimento, sia che affidandoci al controller Pro, e mai abbiamo rimpianto l'uno piuttosto che l'altro. Ricordiamo infine che il gioco è anche giocabile con il singolo joycon, ma a nostro parere perde molto dell'esperienza complessiva.

Spaziogames

Autore: Samuele

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