Rage 2: provato

(Firenze)ore 07:14:00 del 03/02/2019 - Categoria: , Videogames

Rage 2: provato

Abbiamo avuto il piacere di venire accompagnati per mano da Willits lungo un hands on di circa due ore, in cui ci ha illustrato l’intento del progetto (“have fun”, divertire e divertirsi senza prendere alcunché troppo sul serio), ci ha spiegato i controll

 

“Quanti di voi hanno giocato il primo Rage?”. Il quantitativo irrisorio di mani alzate dai colleghi della stampa internazionale con cui abbiamo avuto modo di provare Rage 2, negli uffici di Bethesda a Londra, dà la misura di quanto id Software avesse bisogno di dare uno sprint deciso a questa, per certi versi sottovalutata, proprietà intellettuale nata nella generazione di PlayStation 3 e Xbox 360. “Forse si scocciavano di cambiare disco…”.

La domanda e la battuta, relativa ai due DVD necessari per portare il gioco sulla seconda console di casa Microsoft, portano la firma di Tim Willits, studio director di id nonché creative director del capitolo iniziale della serie.

Abbiamo avuto il piacere di venire accompagnati per mano da Willits lungo un hands on di circa due ore, in cui ci ha illustrato l’intento del progetto (“have fun”, divertire e divertirsi senza prendere alcunché troppo sul serio), ci ha spiegato i controlli per quanto di nuovo avremmo assaggiato e raccomandato di completare il tutorial prima di fiondarci nelle terre desolate del gioco.

Perché è vero che si sta cercando un tratto in comune con Just Cause – stile e azione fuori di testa targati Avalanche Software – ma lo è pure che questo tratto va compreso e assimilato. “Sperimentato”, per usare le parole dell’americano, nei suoi colpi di genio e nelle sue combinazioni necessarie per capirli.

La storia di Rage 2

Il buon Willits ci ha raccontato che Rage 2 “non è un sequel” in senso stretto, ovvero che chi si è perso il primo non ha alcuna barriera all’ingresso per questo episodio. Certo è che è ambientato nello stesso universo, di cui ripropone alcuni luoghi storici e si diverte ad espandere l’ambientazione e la meccanica open world, che era piuttosto limitata in Rage 1.

In termini temporali, sono passati 30 anni e questo spiega la maggiore ricchezza e varietà paesaggistica rispetto al precedente capitolo, similmente a quanto occorso tra Far Cry 5 e Far Cry New Dawn. La Terra sta vivendo una sua rifioritura dopo la pioggia di asteroidi, tuttavia nella nostra demo abbiamo potuto provare soltanto Wellspring, uno dei due hub dell’originale, e l’area desertica e rocciosa intorno a lei – la Wasteland vera e propria, che fa infatti molto Mad Max. Abbiamo già visto foreste da attraversare in macchina o a piedi, quindi se non altro il colpo d’occhio sarà vario.

All’interno di Wellspring abbiamo rivisto luoghi iconici come il Rusty’s, una vera e propria autofficina per chi non lo conoscesse, ma gestito dal figlio meccanico, mentre per il resto si tratta di locali nuovi.

Per quanto i vari biomi di Rage 2 allietino i sensi con una grande diversità paesaggistica, tra fitte foreste verdeggianti, deserti rocciosi arsi dal sole e paludi irte di pericoli, questo primo assaggio ci ha visto affrontare una dotazione piuttosto standard di attività ricreative. Che si tratti di assaltare un avamposto colmo di banditi crestati, o di fare irruzione in un'Arca occupata dall'Authority, la routine segue sempre un percorso piuttosto classico, fatto di assalti armati, stermini superomistici e razzie. L'incontro occasionale con un convoglio corazzato non contribuisce più di tanto ad alterare l'iter sopraccitato, anche perché il combattimento veicolare risulta molto lontano, in termini di qualità complessiva, dalle sparatorie a piedi.

Questa interpretazione conservativa dell'open world non rappresenta però un difetto assoluto, visto che il gioco sembra comunque offrire agli utenti una gran quantità di cose da fare, sotto forma di missioni secondarie piuttosto interessanti che traggono beneficio da una scrittura piacevolmente sopra le righe. In generale, però, non abbiamo avuto la sensazione di avere a che fare con un titolo capace di estendere la propria frizzante personalità a tutti gli aspetti dell'impasto ludico.

Una personalità che trova piena espressione nella febbrile esuberanza di alcuni dei personaggi coinvolti nella trama principale, come l'attempata maestra del fetish Desdemonya, organizzatrice degli scontri in diretta sui canali della Mutant Bash TV, nonché fine sommelier di libagioni ematiche. La corsa verso il titolo di campione dell'emittente ci ha visto impallinare un'ampia gamma di variazioni sul tema del disastro genetico, con il gradevole contributo di marchingegni ambientali come lame retrattili, sfere chiodate e superfici fulminanti.

Un contesto che ci ha permetto di tornare ad apprezzare i pregi di un gunplay che, come detto, fa della varietà uno dei suoi punti di forza, portando su schermo tutta la reattività e il vigoroso feedback che hanno fatto la fortuna dei titoli Id Software.

Fatta eccezione per qualche piccolo problema nel ritmo delle ondate, sicuramente dovuto allo stato pre-beta del gioco, tutto il tempo passato nell'arena ci ha visto sfoggiare una paresi dentata di muta soddisfazione. Un sentimento non perfettamente in linea con quello scatenato dalla corsa sul tracciato desertico del ChasCar Derby, complice i problemi di handling di cui sopra. Tra una carneficina e l'altra abbiamo anche fatto la conoscenza del sistema di progressione che, a partire dal prossimo 14 maggio, ci permetterà di trasformare il nostro avatar in una macchina da guerra fatta e finita. Anche in questo caso, le meccaniche ricalcano un copione piuttosto tradizionale: sfogando il nostro estro letale nella dolce arte dell'ecatombe, e completando attività e missioni per i vari personaggi chiave delle diverse aree della mappa, potremo guadagnare punti utili ad arricchire il corredo guerresco di Walker con nuovi strumenti, abilità e potenziamenti, rimpolpando ulteriormente lo spettro delle sue capacità combattive.

Alcune di queste, specialmente per quel che riguarda i poteri del protagonista, saranno legate all'avanzamento lungo la trama portante del gioco, mentre rimangono ancora avvolte dal mistero le meccaniche di modifica dell'equipaggiamento, sebbene una voce nei menù di gioco (non particolarmente piacevoli ma ancora tutt'altro che definitivi) ne confermi l'esistenza. Il poco tempo trascorso tra le lande post-post apocalittiche di Rage 2 non ci ha permesso di farci un'idea precisa né dell'effettiva efficacia del sistema di progressione, né nel suo bilanciamento in relazione al livello di sfida del titolo, che nella nostra limitata esperienza si è sempre attestato su buoni livelli.

 

Autore: Carmine

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