Metro Exodus: recensione anteprima

(Roma)ore 22:12:00 del 20/01/2019 - Categoria: , Videogames

Metro Exodus: recensione anteprima

Metro Exodus è costituito dall’insieme di questi pezzi, al cui interno il giocatore si muove liberamente tra missioni principali, secondarie indicate ed emergenti che arricchiscono l’universo del nuovo capitolo, con retroscena e approfondimenti.

 

Prendendo il via dal finale “Redenzione” di Last Light, l’esodo di Metro è quello di Artyom e degli Spartan a bordo della locomotiva Aurora attraverso le lande largamente desolate della Russia post-nucleare della finzione narrativa. Le vicende del capitolo coprono l’intero anno che servirà al gruppo per arrivare al finale, che se dovesse mantenere la struttura tipica, si biforcherebbe al termine.

La chiave di lettura del viaggio, oltre a dare una sfumatura particolare alla serie, agisce direttamente sulla natura del gameplay. Gli imprevisti dell’Aurora sono il motivo delle soste dei viaggiatori nelle mappe di gioco che tendono teoricamente al concetto di open-world. Metro Exodus è costituito dall’insieme di questi pezzi, al cui interno il giocatore si muove liberamente tra missioni principali, secondarie indicate ed emergenti che arricchiscono l’universo del nuovo capitolo, con retroscena e approfondimenti. Il tutto amplia a dismisura l’offerta dei precedenti capitoli, che si arricchiscono anche di un sistema di crafting che si amalgama con l’atmosfera survival della serie.

Metro Exodus: il più ambizioso

Semplificando si può azzardare che questo sia il capitolo di Metro più ambizioso di sempre. Anche perché per 4A Games la sfida è doppia, sul fronte tecnico e nel riuscire a non intaccare quella formula più lineare ma molto efficace che caratterizzava i primi due capitoli.  C’è da dire che le potenzialità che sono state messe in atto in un’avventura a più ampio respiro, come quella di Metro Exodus, sono davvero molteplici. Potremmo soffermarci ancora una volta sul gameplay più vario, la libertà di scegliere e affrontare il fluire dell’intreccio, stavolta però ad averci colpito è la caratterizzazione stagionale degli ambienti della Russia post-nucleare.

In tutti i casi, compreso un meccanismo di crafting e modifica delle armi drasticamente ampliato, con zaino da appoggiare a terra per le creazioni, il tempo continua a scorrere durante qualsiasi operazione gestionale e spinge, così, a prepararsi all’azione esplorando container e rovine alla ricerca di materiali, per rimpolpare l’equipaggiamento con consumabili, armi, munizioni o mod, a fronte di strutture che sanno ripagare l’attività esplorativa con un level design mai lasciato al caso. Il sistema di controllo, da parte sua, segue la maggiore complessità attraverso l’ampliamento dei comandi: su console occorre premere i tasti dorsali insieme alla crocetta o ai quattro pulsanti principali per attivare due catene di azioni aggiuntive; con mouse e tastiera alla mano, dunque coi controlli che ho scelto di usare per gran parte della prova, effettuata su pompatissimi PC (4K, GeForce 2080Ti) e, secondariamente, su Xbox One, i comandi sono invece spalmati ordinatamente per le più comuni funzioni, mentre quelle avanzate sono accessibili con la prolungata pressione dei tasti (cambio filtri, dispositivo da polso e via così), talvolta insieme al click sinistro del topolino (ricarica della torcia o delle armi a meccanismo speciale).

Letteralmente decine sono gli item da craftare, in alcuni casi disponibili al volo, in altri negli appositi banchi da lavoro; nonostante i soli tre slot a disposizione (due normali e uno per i gingilli “alternativi”), anche le armi sono interessate da un impressionante gamma di pezzi per tutte le componenti, dal calcio alla canna passando per ottiche, sistemi di raffreddamento e soppressori, in modo da adattarsi a ogni stile di gioco. Restano percorribili approcci diametralmente opposti agli obiettivi, ad armi spianate con la certezza di farsi scoprire da nutriti gruppi di banditi, membri di sette o animali mutati, oppure muovendosi silenziosamente e, magari, risparmiare la vita ai nemici, con i soliti, tenui effetti visivi che sembrano sottendere alla rete di finali tipica della serie, a seconda del nostro comportamento etico con uomini e creature. Tutto questo si unisce al nuovo ciclo giorno e notte, alla possibilità di dormire in alcuni luoghi e, così, di affrontare insidie differenti a seconda del momento, magari con anomalie e maggiore densità di animali nelle azioni notturne, o nemici umani più vigili durante le ore di luce.

PROMOSSI E RIMANDATI A FEBBRAIO

Proprio gli abbattimenti melee hanno sollevato qualche dubbio non tanto nelle IA, quanto nella facilità con cui talvolta è possibile portare a termine l’azione: in particolare nell’ultima mappa, Taiga, ambientata in una zona boscosa che ha ancora meno precedenti nella saga, la caduta in un corso d’acqua ci ha privato di zaino e armi costringendoci a batterci con una balestra ritrovata nell’ambientazione e, appunto, con scontri ravvicinati all’arma bianca, per affrontare i quali è semplicemente possibile correre verso un avversario, anche frontalmente, e premere uno dei due comandi (letale o meno, qui come per le azioni stealth) per metterlo immediatamente fuori combattimento. In casi del genere, però, va detto che la difficoltà della build era evidentemente settata su un livello non troppo impegnativo, cosa che ha senz’altro coinvolto le reazioni appena descritte insieme all’impatto delle armi, a confronto con un sistema dei danni che ha comunque dato prova, in linea con la tradizione della serie, di tenere in conto zone anatomiche colpite ed eventuali corazze in dotazione ai nemici.

Un altro appunto può riguardare il comparto animazioni, punto più debole di un impianto visivo peraltro eccellente per dettagli e complessità poligonale, specie se si considera la grandezza degli scenari: si tratta di un limite antico e non del tutto colmato dalla saga, nonostante abbia notato notevoli eccezioni sui visi di PNG o in talune azioni contestuali, laddove il bestiario, per ovvie ragioni, risente meno delle movenze innaturali ma va valutato con più calma nell’organizzazione di IA e pattern, non avendo avuto il tempo di verificare la presenza o meno di una vera “catena alimentare” fra gli animali, insieme ad altri dettagli di stalkeriana memoria.

 

Autore: Alberto

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