Escape from Tarkov, recensione

(Bari)ore 15:17:00 del 15/03/2017 - Categoria: , Videogames

Escape from Tarkov, recensione

Per conoscere meglio di cosa stiamo parlando, vi rimandiamo nuovamente alla nostra anteprima di qualche tempo fa, in cui scrivevamo diffusamente delle modalità di gioco, del background e degli ambiziosi obiettivi che Escape from Tarkov si pone.

Escape from Tarkov è un particolare sparatutto ibrido tra FPS, TPS e RPG con elementi online. Sviluppato in Russia, si presenta come un titolo dall'impostazione realistica che strizza un po' l'occhio alla serie Arma, ma senza perdere di vista il pubblico più generico. Il gioco è caratterizzato da un lato grafico di ottimo livello, da armi ricostruite in modo realistico e da una grossa personalizzazione dei vari elementi del gameplay

Per conoscere meglio di cosa stiamo parlando, vi rimandiamo nuovamente alla nostra anteprima di qualche tempo fa, in cui scrivevamo diffusamente delle modalità di gioco, del background e degli ambiziosi obiettivi che Escape from Tarkov si pone. In questa sede, infatti, vogliamo concentrarci sulla nostra esperienza basata sulla partecipazione ad alcuni raid che, in modo abbastanza diretto, ci hanno mostrato il carattere per nulla docile del titolo. Ricordiamo, in ogni caso, che stiamo parlando di uno sparatutto in prima persona con feature da gioco di ruolo, inserite in un sistema online da MMO con elementi di narrativa. Operate le necessarie premesse, iniziamo con il chiarire meglio quello che il titolo, ancora nella sua fase alpha, può offrire al momento. Appena avviato l’eseguibile, dopo aver immesso i nostri dati per il login, abbiamo avuto modo di spulciare i vari menu.

Dopo esserci addentrati nei meandri delle opzioni grafiche (più che sufficienti per numero, per un risultato che però ancora non soddisfa, come vedremo meglio dopo), ci siamo lanciati nell’azione. Attualmente il titolo concede di giocare solo alla modalità PMC, in cui abbiamo impersonato il nostro avatar virtuale impegnato in una serie di raid. La modalità SCAV, dedicata alla raccolta di loot da commerciare o utilizzare, è ancora bloccata, e perciò conviene non approfondire più di tanto l’argomento (comunque già citato nella nostra anteprima precedente). Il gioco supporta fin da ora una modalità offline, con o senza PvE, oppure l’opzione regina, ovvero lo scontro online contro altri giocatori. Dopo aver operato la nostra scelta, abbiamo dovuto selezionare la mappa: nel momento in cui abbiamo iniziato le nostre prove le aree erano tre, moderatamente grandi, in grado di contenere dai quattro ai nove giocatori. Una volta espletate le operazioni preliminari, quindi, siamo stati catapultati sul campo di battaglia, armati solo di vanga. Perché tutto ciò? Per una scelta di design dei menu a noi sfuggita in un primo momento, e a cui fareste bene a fare attenzione nel caso voleste provare il gioco. La gestione dell’inventario, con la conseguente scelta di equipaggiamento, è delegata a una voce inclusa nel menu principale, e non in una schermata successiva o in prossimità della scelta della mappa.
Io ho una vanga. Tu un fucile. Chi vince?

Che Escape from Tarkov sia un titolo ancora tutt’altro che rifinito lo si può capire non solo dalle incertezze grafiche di cui parleremo tra poco, ma anche da altri dettagli. Nel nostro primo raid, ad esempio, siamo stati in grado di far fuori un giocatore armato di fucile a pompa semplicemente andandogli incontro a colpi di vanga, in un tripudio di cali di framerate, e con la telecamera che si incastrava in angolature creative. In ogni caso, la morte del povero giocatore una volta armato di fucile a pompa ci dà modo di parlare proprio delle conseguenze che la propria dipartita riveste all’interno del gioco. Andiamo al sodo: se si muore, in Escape from Tarkov, non solo la partita termina, ma si perde anche tutto il loot conquistato fino a quel momento. Il discorso vale anche se si esce anzitempo, prima della fine di un match. Da qui possiamo partire, allora, per dire che il titolo ha in mente di offrire un’esperienza da prendere estremamente sul serio.

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Gli assalti all’arma bianca, tranne l’eccezione descritta poc’anzi, non pagano praticamente mai, e solo l’attenta pianificazione dei propri passi può portare alla vittoria. In un gioco in cui tutti sono contro tutti, e in cui l’obiettivo è sì quello di eliminare ogni giocatore, ma anche e soprattutto di sottrargli tutto quello che possiede, si capisce come avere a disposizione una sola vita cambi radicalmente l’approccio. Anche nel caso non si venisse uccisi al primo colpo, comunque, bisognerà sperare di aver trovato o avere già con sé dei medikit, visto che il trascurare i propri infortuni potrebbe portare, dopo qualche tempo, proprio alla morte. Gli sviluppatori, d’altra parte, hanno reso chiaro il concetto dicendo che in Escape from Tarkov si muore, e lo si fa anche per parecchie volte. Riuscire a sopravvivere agli altri giocatori, però, regalerà a fine partita un interessante bagaglio di oggetti racimolati, e soprattutto esperienza. Questo parametro ci consentirà, scalando la gerarchia dei livelli, di accedere a skill esclusive, purtroppo non ancora sbloccate nella versione alpha, ma veramente numerose per tipologia e numero.
Com’è nel concreto, però, il feeling del gameplay? La prime parole che ci vengono da dire sono: ragionato, e attento. Avere nelle mani una pistola silenziata piuttosto che un fucile con mirino cambia veramente tantissimo la propria tattica, e spinge a sfruttare al meglio l’ambiente di gioco. L’impressione è che i giocatori più scafati possano veramente fare stragi di poveri e innocenti “nabbi”, freddandoli anche con un solo colpo dritto in testa. Più che una supposizione, in effetti, si tratta di un’esperienza vissuta in prima persona almeno un paio di volte, che ci ha fatto ancora più male considerando il loot che abbiamo perso istantaneamente. Insomma, la battaglia di Escape from Tarkov è crudele e spietata.
Cose buone, cose meno buone
La nostra prima occhiata superficiale a Escape from Tarkov di qualche mese fa ci aveva lasciato alcune certezze: il gioco, infatti, sembrava puntare molto sul comparto audio, e sul modding delle armi. Dobbiamo dire che questi due punti ci hanno lasciato soddisfatti fin d'allora. L’importanza dei rumori ambientali, infatti, ci ha spesso permesso di carpire la posizione di un nemico particolarmente vicino a noi, mentre abbiamo maledetto la nostra imprudenza ogni volta che abbiamo sferrato un calcio (molto) rumoroso per aprire una porta. Il modding delle armi, poi, offre possibilità praticamente sterminate; l’arsenale in nostro possesso all’inizio del gioco, infatti, includeva una varietà di mirini, caricatori, soppressori, munizioni e numerosi altri parametri da poter installare sulle nostre bocche da fuoco. Per i più ingordi, sono già disponibili poi quattro rivenditori con a disposizione numerosi ammennicoli da utilizzare in battaglia, da acquistare con denaro o scambiando quanto raccolto. Attenzione, però, a caricare il proprio equipaggiamento con due armi, una opzione per il corpo a corpo e numerose munizioni: la prima volta che abbiamo agito in questo modo siamo ovviamente morti, e abbiamo perso praticamente tutto. Tutto ciò ci ha spinto a una necessaria prudenza nei nostri raid successivi, comunque più positivi. Il numero di giocatori online, a questo proposito, di sicuro non è elevato, ma garantisce l’esecuzione di match e raid, soprattutto nella mappa più chiusa, chiamata Factory, ambientata all’interno di una fabbrica dismessa. Le mappe aperte, localizzate in un bosco e nei dintorni di una zona industriale adiacente alla stessa fabbrica, invece, per ora sembrano essere un po’ poste in disparte.
Per ultimo, un accenno alla grafica: l’estetica di Escape from Tarkov non è complessivamente malvagia, ma presenta evidenti alti e bassi, specie nella definizione delle texture. Avremo modo di tornare diffusamente nei prossimi mesi su questi aspetti, ma ci preme sottolineare al momento una certa pesantezza generale del gioco, specie se spinto ai massimi delle sue opzioni grafiche. Un necessario lavoro di affinamento porterà sicuramente a una maggiore leggerezza, e soprattutto ad una fluidità costante del framerate, ad oggi un po’ ballerino durante le fasi più concitate.

Autore: Luca

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