Dishonored 2, guida

(Udine)ore 11:07:00 del 15/11/2016 - Categoria: Videogames

Dishonored 2, guida

Ora, in Dishonored 2, il Protettore Reale dovrà affrontare la sfida più impegnativa e pericolosa.

L'imperatrice Emily Kaldwin governa l'impero delle isole. Quindici anni dopo gli eventi del primo gioco, Corvo Attano è ancora intento a proteggere la figlia da ogni genere di minaccia. Ora, in Dishonored 2, il Protettore Reale dovrà affrontare la sfida più impegnativa e pericolosa. Quando Delilah, una folle strega esperta in magia nera, rovescia il trono, potrete nuovamente vestire i panni di Corvo Attano per riprendervi ciò che vi appartiene.
A distanza di quindici anni dalla peste che ha avvilito il popolo di Dunwall, una nuova cospirazione è pronta a minacciare il trono. Dopo il tutorial facoltativo in cui impersonerete Emily, guidata da suo padre Corvo, Dishonored 2 vi farà immediatamente conoscere i volti della nuova minaccia. Lo farà nel giorno dell'anniversario della morte dell'imperatrice, quando dopo un evento che non vi sveliamo, sarete messi di fronte a una scelta: decidere di giocare nei panni di Corvo Attano o Emily Kaldwin.

Il Protettore

Corvo ha adesso una voce, è un uomo diverso, più maturo, che si carica ancora una volta di un peso enorme: proteggere Emily da nuove nuove minacce che mettono a rischio il trono che le è sempre spettato di diritto. È anche il personaggio che abbiamo imparato ad amare, il forestiero originario di Serkonos, che a 18 anni partì da Karnaca. All'inizio di questo seguito è in fuga dalla Torre di Dunwall (lo stesso vale per Emily); è colui che è stato "marchiato" dall'Esterno e che porta nuovamente con sé i suoi poteri, mescolandoli a nuovi potenziamenti e ad alcune interessanti novità. Basti pensare ad esempio a Branco Famelico e alle nuove possibilità che può offrire, o all'abilità della Possessione, che consente ora di effettuare trasmigrazioni a catena o di "rifugiarsi" all'interno dei cadaveri che avete seminato lungo le strade di Karnaca. In tal senso, dovete pensare ai corpi inanimati come a dei punti strategici, da sfruttare soprattutto durante le manovre evasive o per sgattaiolare via senza avere occhi indiscreti addosso. Si pensi inoltre a ciò che Distorsione permette di fare: rallentare il tempo, fermarlo, farlo avanzare lentamente e lasciar decidere a chi gioca - di fatto - in che modo gestire l'azione su schermo. Fate lo sforzo mentale di pensare alla combinazione di queste possibilità con quelle già conosciute come "Traslazione", e otterrete un'esplorazione degli scenari davvero libera e con limitazioni ancora meno evidenti. Già da queste prime fasi ci è sembrato intelligente ed efficace il modo in cui possono essere migliorati i poteri e i potenziamenti, soprattutto se vorrete dare ancora più varietà al vostro modo di affrontare l'avventura o se vorrete semplicemente avere un maggior numero di alternative da sfruttare a seconda di come si evolve la situazione.

A differenza del precedente capitolo, dove si dovevano affrontare le conseguenze del contagio, l'aumento dei ratti e i pericolosi uomini ormai appestati, a Karnaca avrete a che fare con le Mosche del Sangue. Durante i vostri spostamenti potrete incappare anche in nidi dove questi grossi insetti proliferano, e sarà importante riuscire a dileguarsi senza attirare la loro attenzione o, in alternativa, bruciare le orride escrescenze che infestano le diverse zone. Vedremo in seguito (nella recensione completa) se saranno determinanti anche in alcune meccaniche di gioco e se avranno grossomodo la stessa funzione dei ratti.

Da segnalare, oltre alla difficoltà iniziale da scegliere, anche la possibilità di rifiutare i doni che l'Esterno vi farà subito dopo il prologo, optando dunque per un'interessante modalità senza poteri.

Riprenditi ciò che ti appartiene

Emily, a differenza di Corvo che possiede il potere chiamato Traslazione, ha Proiezione, capace di offrire uno spettro più ampio di possibilità già a partire dal modo in cui la potenzierete. Potrete usarla per effettuare movimenti repentini, aderire alle pareti, attirare verso di voi i nemici e farli fuori prima che tocchino terra. Sebbene di base si tratti di un potere sulla falsariga di Traslazione (elemento imprescindibile per un'agevole conduzione di gioco nel primo Dishonored), si poggia su meccaniche piuttosto differenti. Questo potere, assieme a quelli vecchi e nuovi, se combinati in modo intelligente possono a tutti gli effetti ampliare a dismisura le capacità decisionali del giocatore, che non si limitano dunque a scelte basilari come seguire direzioni diverse o raggiungere le aree d'interesse, ma si aprono a un numero maggiore di sperimentazioni legate ai metodi di aggiramento, alle uccisioni, agli spostamenti e più in generale al modo di affrontare le diverse situazioni offerte da queste seguito. 

Già da queste prime ore di gioco possiamo affermare - senza incappare dunque in errori di valutazione dovuti a giudizi affrettati – che il modo in cui la formula è stata arricchita riesce a essere molto convincente, esaltando il miglior punto di forza della serie e mettendo più strumenti nelle mani dell'utente, il quale potrà impiegarli nella maniera che ritiene più opportuna per orientare e variare a piacimento il proprio stile di gioco. Stile che ancora una volta influirà sul "caos", se sarete aggressivi, mostrandovi un finale più oscuro. Per rendervi meglio conto della vostra condotta, alla fine di ogni missioni vi verrà mostrato una sorta di grafico molto chiaro, dove vengono presi in considerazioni quattro parametri: letale, non letale, furtività e assalto.

Il sistema di combattimento è più ricco e sono state implementate un paio di azioni in più che fluidificano le manovre di attacco e difesa. Stiamo parlando della possibilità di afferrare il nemico dopo una parata perfetta, di usarlo come scudo temporaneamente e di azioni che eliminano un po' di farraginosità.

L'unico vero dubbio è rappresentato dalla possibilità che i poteri possano facilitare sin troppo la riuscita delle missioni, soprattutto per chi conosce a menadito le dinamiche del primo episodio; ma come è facile intuire, è un aspetto da valutare con attenzione solo dopo aver portato a termine l'avventura. 

Da quanto abbiamo potuto vedere finora, il lavoro svolto dal punto di vista artistico appare ottimo e ricercato, puntando a differenziare la bigia e opprimente Dunwall dalle ambientazioni dell'esotica Karnaca: più vive e calde nei pressi della zona portuale, e con palazzi ricchi di stanze, corridoi e aree sopraelevate quando ci si allontana dalle coste, lì dove dovrete tentare di scoprire i segreti, le macchinazioni alle vostre spalle e sgominare la gente che cospira contro i due protagonisti.

Stiamo provando il gioco su PS4, pertanto non sappiamo dirvi, al momento, se la versione PC è priva di problemi. Sulla console Sony il gioco si presenta solido e privo di tentennamenti. Le texture sono ben realizzate negli interni, ma tendono a essere in bassa (e talvolta in bassissima) risoluzione su alcuni elementi presenti nelle aree esterne. È una mancanza evidente che va segnalata; tuttavia, non sembra affatto inficiare l'alta godibilità del titolo.

È da verificare, inoltre, se le due campagne avranno delle differenze tangibili tra di loro. Al momento sembrano solo offrire due diversi punti vista della stessa storia, con un pizzico di racconto personale a condire le missioni.

Autore: Luca

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