Destiny 2, cosa sapere

(Catanzaro)ore 13:47:00 del 23/05/2017 - Categoria: , Videogames

Destiny 2, cosa sapere

Scene epiche, transizioni immediate fra cut-scene e gameplay, e sopratutto un'interazione molto più viva e credibile  fra giocatori e NPC.

Bungie ha mostrato per la prima volta il gameplay di Destiny 2, per l'occasione la redazione di Everyeye.it si è riunita in diretta su Twitch e YouTube per tradurre commentare l'evento di reveal.

Si tratta di una bella occasione di aggregazione per la community, durante la trasmissione e al termine della stessa abbiamo risposto alle vostre domande e curiosità su quanto appena mostrato da Bungie.

Una delle pecche più grandi che ha segnato la storia di Destiny, è stata sicuramente l'impostazione poco cinematica e coinvolgente della campagna, sfruttata in modo abbastanza mediocre e per nulla incisiva, nonostante le ottime potenzialità. La presentazione di questo Destiny 2 invece sembra voler dire tutt'altro: fin dalla prime sequenze di gioco della missione Homecoming, si capisce come l'indirizzo scenico e comunicativo di questo sequel sia totalmente diverso. Scene epiche, transizioni immediate fra cut-scene e gameplay, e sopratutto un'interazione molto più viva e credibile  fra giocatori e NPC. Durante la nostra sessione di prova, abbiamo capito fin da subito che  ci troveremo di fronte a una storia sviluppata in modo molto più articolato e sopratutto spettacolare: interagire e collaborare con i vari Zavala e Ikora riesce a dare quel tocco in più a una produzione che necessitava senza dubbio un potenziamento di questa sua parte storicamente carente, anche se lo sviluppo della missione ricalca in modo più che evidente quella classica del primo capitolo, orfana quindi di particolari guizzi riguardanti le meccaniche di gioco che però speriamo di trovare mano a mano che ci addentreremo nella narrazione. Nonostante la porzione di campagna da noi testata sia stata abbastanza ridotta (circa 15/20 min), ci possiamo ritenere più che soddisfatti per quello che Bungie ha voluto comunicare: attenzione verso la componente narrativa, apparentemente potenziata in ogni sua sfaccettatura. Ambientata principalmente sulla torre poi, Homecoming riesce a restituire un ottimo feeling anche dal punto di vista ambientale, con un'estetica meglio gestita e votata ancor di più all'esaltazione di una direzione artistica che si conferma su altissimi livelli. Provate a immaginare cosa succederebbe a un supereroe qualsiasi se perdesse improvvisamente i suoi poteri. Oltre all'inquietudine che riesce a trasmettere il plot della storia, anche il design e il look del livello svolge un ottimo lavoro: si ha la sensazione di non aver più il controllo su nulla e di essere in balia di un avversario assetato di sangue e inarrestabile. Sarà un lungo viaggio dunque, una dura guerra alla riconquista della Torre e della Luce. Riconquista che passerà inevitabilmente anche per l'esplorazione di altri pianeti, e anche in questo senso Destiny 2 regala più di qualche novità: tre nuovi pianeti esplorabili (Titano, Io e Nessun), spostamenti immediati tra una location e l'altra (addio passaggio obbligatorio dall'Orbita) e un nuovo sistema di quest (Adventures) che si sposerà con l'integrazione di altri aspetti interessanti legati sempre all'esplorazione. La parte più importante è sicuramente quella legata alle Adventures, ovvero della attività (o quest secondarie), che ci permetteranno di scoprire luoghi ignoti nei pianeti, conoscere ed interagire con NPC carismatici e accedere a dungeon (Settori Perduti) più o meno segreti che ci ricompenseranno con rewards esclusivi. Detta cosi questa struttura ricorda in maniera evidente un open world qualsiasi, ed è proprio quello che dobbiamo aspettarci: molto dipenderà ovviamente dalla grandezza delle mappe, ma questo ecosistema di quest e sub quest sulla carta convince molto, moltissimo; se poi ci aggiungiamo pianeti completamente inediti allora il quadro è completo. Qualche piccolo scorcio legato a questi nuovi e intriganti mondi l'abbiamo avuto, e -come dicevamo prima- conferma il talento di un team artistico che non vuole smettere proprio di stupire.

Si torna all'assalto

Se nella conferenza la parte legata agli assalti è stata solo parzialmente accennata, nel backstage abbiamo avuto l'opportunità di giocare The Inverted Spire, strike ambientato sul nuovo pianeta Nessun e che ci ha dato la possibilità di percepire un cambiamento nella costruzione degli ambienti intrapreso dal team di sviluppo, e soprattutto di sperimentare il nuovo sistema di gestione delle classi, inventario e in particolare le nuovissime super abilità che hanno fatto letteralmente esaltare la platea. Andiamo con ordine però: The Inverted Spire si presenta come un assalto piuttosto classico, formato da parti che mischiano azioni più meccaniche ad altre più action. Progredendo nella missione però verrà facile accorgersi di come l'ambiente che circonda i Guardiani sembra voler puntare a un impatto più grande, sia in termini di spazi che in vastità d'ambienti. Spieghiamoci meglio: in Destiny "1" la struttura degli strike dava la sensazione di essere molto più limitata, circondata da muri oltre i quali fosse impossibile andare. In questo secondo capitolo invece prevale la quasi certezza di muoversi all'interno di un ambiente vivo e senza confini, potenziando quindi molto l'immedesimazione e spingendo il giocatore a sentirsi ancora più parte delle vicende, senza tralasciare il puro fattore della coordinazione e teamwork, che in spazi più aperti diventa ancor più fondamentale. Non sappiamo se questo feeling si confermerà nel resto degli assalti, ma è certo che se pensiamo a come sarà strutturato il nuovo sistema di esplorazione allora capiamo che questa possa essere la direzione giusta: un mondo sempre più grande e sempre più vivo all'interno del quale vivere le nostre avventure. Anche il sistema di gestione e classificazione delle armi è stato rivisto: ora nello slot dell'arma primaria potremmo avere solo bocche da fuoco con danni cinetici e appartenenti alla categoria di cannoni portatili, fucili automatici, di ricognizione, a impulsi, submachine (smg) e armi da supporto. Per quanto riguarda le speciali invece troveremo le categorie di armi appena citate, solamente con danno elementale. Per lo slot dedicato alle pesanti infine avremo lanciarazzi, mitragliatrici, lanciagranate, fucili da cecchino e shotgun. Se a primo impatto vi sembrerà strano, giocando vi renderete conto come questa modifiche al bilanciamento migliorano di molto il gioco, sopratutto nel comparto PvP di cui parleremo in seguito. Ovviamente ci vorrà un po' prima che la community metabolizzi il cambiamento, ma quello che abbiamo visto e giocato ci ha convito che questa sia stata una scelta giusta e ben ponderata: equilibrare danni elementali e armi one shot-one kill creerà la necessità di studiare set-up più equilibrati e pronti a qualsiasi evenienza. Le nuove sottoclassi invece puntano tutto sulla spettacolarità, nello specifico Fulminatore è la nuova abilità del cacciatore, che sostituirà Lama Danzante: si tratta sostanzialmente di una lancia caricata di energia elettrica che polverizzerà i nemici. Ci è parsa la più convincente di quelle nuove, sopratutto per via di animazioni credibili e ben intergrate.

Il Titano avrà a disposizione Sentinella, abilità da vuoto grazie alla quale sfodererà uno scudo multitasking in stile Capitan America, capace di respingere nemici a corto raggio oppure effettuare uccisioni anche a distanza più elevata se scagliato con precisione; l'ultima features riguarda la possibilità di usarlo come assorbi-colpi, aiutando l'avanzata di uno o più alleati. Lo Stregone invece possiede Lama dell'Alba, ovvero una potente spada di fuoco che può scagliare colpi a distanza o esplosioni ravvicinate mediante un potente pugno al suolo. Lama dell'Alba è stata anche l'unica nuova sub-class che abbiamo potuto provare, e a primo impatto ci ha ricordato molto i Martelli dell'Alba del Titano, anche se resta da valutarne tutte le implicazioni in fasi di gioco avanzate. Le vecchie sottoclassi torneranno, o meglio integreranno quelle nuove per un totale -come sempre- di tre per personaggio. Saranno ovviamente riviste, e per l'occasione abbiamo testato  Pistolero e Assaltatore, entrambe hanno visto una modifica della loro super abilità, nello specifico più cadenza e meno danno per colpo singolo. L'ultima novità riguarda un'altra skill esclusiva per classe, utilizzabile premendo due volte il tasto cerchio (o B) sul vostro pad: si tratta di capacità in grado per esempio di fornire cure aggiuntive (Stregone), creare uno scudo (Titano) oppure ripristinare immediatamente tutti i colpi nel vostro caricatore (Cacciatore); insomma un'altra significante variante di cui tener conto e che sicuramente aggiungerà uno studio approfondito dei vari set di equipaggiamento ideali per ogni situazione e/o attività.

L'arte della Guerra

Destiny vuol dire anche Crogiolo, ovvero quel luogo in cui i giocatori si danno battaglia per dimostrare chi di loro è il più forte. Molte sono le novità inerenti anche a questa modalità e a tutto quello che gli ruota attorno. Cominciamo con il precisare che tutti i game mode PvP di Destiny 2 saranno 4vs4: un grosso cambiamento per la struttura dello shooter Bungie che  in questo modo strizza l'occhio anche al pubblico più competitivo che continua a credere molto nel decollo di Destiny, anche perché è interessante notare come il gunplay del gioco sia rimasto praticamente invariato rispetto al prima capitolo, creando quindi un senso di continuità necessario, funzionale e azzeccato che farà sicuramente felici i puristi del genere, nonostante qualcuno possa storcere un po' la bocca per un rinnovamento che in termini di feeling con pad alla mano stenta a farsi percepire. Ad ogni modo abbiamo provato anche la componente player vs player del gioco: all'interno della nuova mappa Midtown abbiamo giocato Countdown, anch'essa novità in termini però di modalità. Si tratta sostanzialmente di un game mode ad obbiettivi dove la squadra che riesce a piazzare la carica in uno dei due punti della mappa vince. Ovviamente i ruoli di attacco e difesa si alternano e si può portare a casa il round anche se si uccidono tutti i membri del team avversario. Dopo qualche match possiamo dire che le sensazioni provocate dal PvP di Destiny sono quelle di sempre, con una lieve differenza di time to kill leggermente più alto e aim assistance invece più basso. È troppo presto però per trarre conclusioni affrettate sotto questo punto di vista, dato che Bungie ci ha abituato spesso a continui cambi di fronte quando si tratta di Crogiolo. Migliorare il comparto competitivo però significa anche implementare features che siano funzionali allo scopo: ecco quindi arrivare il supporto in game anche -e finalmente- ai clan. Destiny 2 godrà di un sistema esclusivo dedicato ad essi, tracciando i risultati del gruppo e ricompensandoli con rewards esclusivi e sempre maggiori. Ovviamente i progressi saranno legati anche -e soprattutto- alla parte PvE, ma anche il Crogiolo avrà la sua parte. Se qualcuno di voi poi rientra nella categoria dei giocatori orfani di gruppo, allora le Missioni Guidate sono quello che fanno per voi: si tratta in poche parole di un sistema che permette ai clan di cercare giocatori "soli" all'interno del mondo di Destiny, per aiutarli e aiutarsi a completare imprese che altresì sarebbero impossibili da fare con un giocatore in meno. Come questa funzione verrà assorbita dalla community non è dato saperlo, ma siamo certi del fatto che se i clan verranno spinti (magari tramite quest e ricompense dedicate) ad aiutare i free agent allora il circuito potrebbe prendere una bella piega, altrimenti rischia di diventare una cosa usata da pochi e snobbata da tanti. Certo è che Bungie si impegna e si impegnerà molto per tutelare anche quei giocatori che non possono spendere molto tempo con il loro Guardiano ma che non per questo devono essere obbligati a non poter usufruire di tutti i contenuti del gioco. 

Autore: Alberto

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