Battle Chasers Nightwar, guida

(Cagliari)ore 17:18:00 del 06/10/2017 - Categoria: , Videogames

Battle Chasers Nightwar, guida

Da allora, per il talentuoso fumettista sono cambiate molte cose: c'è stato il fortunato periodo THQ e il breve ritorno nell'industria del grand-comic made in USA, eppure, Mad non ha mai abbandonato il quel suo vecchio progetto, quei personaggi, e sopratt

La storia di Battle Chasers: Nightwar, è anche inevitabilmente la storia di Joe "Mad!" Madureira. Classe '74. Nato a Philly. Matita imponente del fumetto Americano e apprezzatissimo Concept designer dell'industria videoludica. Molti infatti lo ricordano come il disegnatore ufficiale degli Uncanny X-Men (nonché come grande amico e collega di Jeph Loeb), altri, più probabilmente, come colui che ha dato gli "inchiostri natali" a Darksiders, ma forse ben pochi conoscono la storia del suo unico progetto indipendente. Il primo vero esordio di Battle Chasers, infatti, risale esattamente a due decadi fa, quando si presentò al grande pubblico sotto forma di una serie di fumetti ampiamente premiata dalla critica Americana, eppure interrotta prematuramente dopo soli nove numeri.
Da allora, per il talentuoso fumettista sono cambiate molte cose: c'è stato il fortunato periodo THQ e il breve ritorno nell'industria del grand-comic made in USA, eppure, Mad non ha mai abbandonato il quel suo vecchio progetto, quei personaggi, e soprattutto l'audace idea di fondere il fumetto con il videogioco. Due anni fa è riuscito finalmente a riaprire la partita, fondando dapprima un nuovo team di sviluppo chiamato The Airship Syndicate, e in seguito finanziando con successo una campagna Kickstarter da più di 850.000 dollari. Oggi, Battle Chasers torna alla carica con l'aspetto di un JRPG; come un Final Fantasy dell'epoca d'oro, che mischia il combattimento a turni nipponico con lo stile grafico dei supereroi Americani.

Battle Chasers Nightwar, pur essendo stato sviluppato in Texas da un team americano, rappresenta l'ideale incontro tra il gusto occidentale per i dungeon crawler con visuale isometrica, come Diablo, Torchlight e Path of Exile, e l'amore tutto nipponico per il combat system a turni, non dissimile da quello di tanti mostri sacri che hanno scritto la storia dei JRPG.

Il prodotto Airship Syndicate, bene chiarirlo subito onde evitare equivoci, non inventa quasi nulla, e anzi gioca sul sicuro in più campi, affinando soluzioni di gameplay preesistenti piuttosto che proporne di davvero nuove, ma riesce nel compito di pescare il meglio da tutte le sue numerose fonti di ispirazione, offrendo un mix unico che, a conti fatti, risulta maggiore della somma delle singole parti.

Sin dalle prime battute, il giocatore viene messo al comando di un personaggio (inizialmente Gully, cui poi si uniranno a stretto giro di posta Calibretto e Garrison) con una visuale e una tipologia di comandi prese di peso da Diablo, anche se, a dirla tutta, la tavolozza di colori e alcune scelte di design sembrano richiamare più i due Torchlight di Runic Games.

Ci si muove all'interno di dungeon generati proceduralmente, dei quali è possibile decidere il livello di difficoltà prima di entrare, destreggiandosi tra un gran numero di nemici, barili e casse piene di bottino, occasionali enigmi ambientali e gli immancabili boss di fine dungeon.

L'esplorazione della mappa di gioco avviene con una visuale a volo d'uccello, leggermente più allargata rispetto a quella utilizzata nei sotterranei, con i nemici visibili sulla mappa ma non sempre evitabili, perché posti spesso in prossimità di snodi per i quali è necessario transitare: una volta ingaggiato il nemico, tanto nei dungeon quanto sulla world map, appare la classica schermata di combattimento che gli appassionati di giochi di ruolo giapponesi avranno visto migliaia di volte.

Il party del giocatore, composto da tre elementi da scegliere tra i sei totali, attacca da sinistra a destra, mentre i nemici, disposti sulla parte destra dello schermo, in senso opposto: l'ordine dei turni è visibile all'estrema sinistra dello schermo, e può essere modificato da stati alterati (come lo stordimento, che causa la perdita di uno o più turni) o da magie atte a velocizzare uno o più personaggi.

Anche lo svolgimento delle battaglie, in sé, è abbastanza canonico, con qualche peculiarità molto ben inserita nel sistema di gioco, che rende i combattimenti sempre piacevoli ed impegnativi, quantomeno selezionando il livello di difficoltà difficile, quello a cui abbiamo terminato il gioco durante la nostra prima run.

Ogni azione genera sovraccarica, che va a sommarsi alla riserva di mana e può essere usata in sua vece, almeno entro la fine del combattimento, quando l'indicatore si azzera: di fatto, quindi, alternando attacchi semplici ed abilità (che hanno un costo in mana) è virtualmente impossibile rimanere senza energia magica, il che consente un utilizzo spregiudicato delle numerose abilità e amplia il ventaglio di scelte a disposizione del giocatore.

Questa scelta di game design, se da un lato rende il gioco troppo semplice al livello di difficoltà di default, dall'altro risolve uno dei problemi più annosi dei giochi di ruolo a turni, ovvero la ripetitività dei combattimenti contro i nemici comuni: potendo accedere ad un vastissimo arsenale di magie e skill, che possono essere pagate con la sovraccarica generata dai colpi inferti, il giocatore può sbizzarrirsi e differenziare gli scontri, senza affidarsi necessariamente all'attacco fisico per non consumare preziosi punti magici.

I dungeon sono procedurali, ma alla morte del giocatore questi rimangono bloccati, tanto nel layout quanto nel livello di difficoltà, così da consentire di tornare sui propri passi senza affrontare nuovamente l'orda di nemici già sconfitti: una soluzione intelligente ed user friendly, che azzera la frustrazione e premia i giocatori che proveranno, in maniera impavida, a cimentarsi in missioni apparentemente al di là delle proprie possibilità.

Una volta portato a termine uno degli otto dungeon principali in modalità Difficile, si sbloccherà quella Leggendaria, che offre loot enormemente migliore ad un livello di difficoltà ai limiti del proibitivo, azzerando peraltro il labirinto in caso di morte.

Tra tante soluzioni di design innovative e fresche, ce ne sono alcune incomprensibili, che, fortunatamente, non detraggono eccessivamente dall'esperienza di gioco: nelle fasi di crafting, ad esempio, è necessario creare gli oggetti uno ad uno, anche quando si possiedono tutti i materiali per forgiarne cento, con il risultato che produrre una ventina di pozioni per potersi poi avventurare nel dungeon successivo può portare via cinque noiosissimi minuti.

Il loot è diviso per colore, in stile Diablo, e come tutti i giochi in cui il team di sviluppo ha posto cura nella realizzazione di armi, accessori ed armature, Battle Chasers Nightwar diverrà presto una droga per tutti coloro (come noi) che hanno manie compulsive da bottino.

A fronte di un combat system rodato e variegato e di un sistema di ricompense molto ben strutturato, se dovessimo citare un paio di difetti della creatura di Airship Syndicate nomineremmo le fasi di esplorazione, un po' sacrificate dalla generazione casuale dei dungeon, è l'assenza pressoché totale di missioni secondarie che spingano ad esplorare ogni angolo di una data zona; certo, ci sono delle cacce, con mostri di potenza crescente da uccidere in giro per la mappa, ma l'assenza di sottotrame consistenti e di NPC significativi rimette sulle sole spalle della campagna principale la responsabilità di intrattenere il pubblico.

Arte ed inciampi

Nonostante ci si sia già espressi sulla ricercatezza e la qualità della direzione artistica del titolo, non possiamo non tornarvi in sede di analisi del compatto visivo: Battle Chasers Nightwar consta di un design magnifico, di filmati di intermezzo che non sfigurerebbero in una serie animata dal budget importante e, soprattutto, di un costante rimando al mondo dei fumetti, nel quale la produzione affonda la radici e che ha già dimostrato più volte di adattarsi benissimo al medium videoludico, da Comix Zone (venti euro in gettoni d'oro a chi se lo ricorda!) in giù.

La bontà del comparto animazioni è un altro fattore da prendere in considerazione: il bestiario nemico non è nemmeno così nutrito, ma ognuno dei mostri che saremo chiamati ad affrontare è animato divinamente, tra slime che lasciano scie, lupi mannari che si strappano i peli prima di effettuare un attacco speciale e scheletri guerrieri incerti sulle loro gambe ossute.

Anche durante le fasi di esplorazione della mappa, che pure è inquadrata con una visuale abbastanza lontana, è possibile apprezzare nuvolette disegnate ”a mano” che passano dinanzi al giocatore, cimiteri abbandonati e mille altri piccoli dettagli che manderanno in sollucchero gli amanti di Madureira.

A frenare gli entusiasmi, però, ci sono numerose problematiche tecniche, molte delle quali saranno risolte con una patch day one dal team di sviluppo: noi abbiamo giocato ad una versione non patchata del gioco, e, allo stato attuale delle cose, riteniamo giusto segnalare le problematiche incontrate, nessuna delle quali, comunque, danneggia in maniera irreparabile l'esperienza di gioco.

Si va da cali di framerate consistenti (perlopiù sulla world map) a crash del gioco che riportano alla schermata home di PS4, passando per glitch curiosi come quello che seleziona il nemico per una delle abilità di Gully che serve invece per innalzare una barriera a protezione del party.

Last but not least, i tempi di caricamento della versione da noi testata si sono rivelati eccessivi, con attese anche di 10-15 secondi prima di un semplice combattimento: nonostante queste problematiche siano fastidiose, dopo aver contattato il team di sviluppo abbiamo deciso di non dare ad esse troppo peso nella valutazione finale, pur mettendone i nostri lettori al corrente.

Questo perché abbiamo avuto modo di provare anche la versione PC, e su questa piattaforma una patch è arrivata proprio mentre redigevamo questa recensione, migliorando nettamente la situazione tanto dal punto di vista dei crash quanto dei caricamenti, mentre le incertezze del framerate, pur diminuite, sono rimaste.

Su console i tempi per le patch son risaputamente più lunghi, ma l'utenza non dovrebbe avere problemi potendo accedere al gioco solamente dopo il rilascio della patch del day one.

Menzioni finali per l'eccellente doppiaggio in lingua inglese, per la localizzazione italiana (sottotitoli) di buona qualità e per la longevità: sebbene, come summenzionato, la campagna principale sia praticamente l'unica portata degna di nota, essa necessita di almeno una trentina di ore per essere completata una prima volta, un valore di tutto rispetto in relazione al prezzo budget a cui Battle Chasers Nightwar è proposto.

Autore: Gregorio

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