Anteprima Everything

(Milano)ore 07:23:00 del 26/04/2017 - Categoria: , Videogames

Anteprima Everything

Non potevamo aspettarci nulla di diverso dall'autore di un titolo squisitamente provocatorio e concettuale come Mountain, un'opera che permetteva al giocatore di impersonare, per l'appunto, una montagna, fluttuante nell'immenso vuoto della sua ciclica esi

La differenza tra la "filosofia" ed il "gioco" è che la filosofia non può essere un gioco, ma un gioco può essere filosofia. Everything, la nuova (ambiziosa) creatura digitale di David OReilly, è proprio questo: è la rappresentazione virtuale di un pensiero astratto, che pesca a piene mani dalle suggestioni cosmologiche, dal mito della creazione e dell'essenza naturale di "ogni cosa". Non potevamo aspettarci nulla di diverso dall'autore di un titolo squisitamente provocatorio e concettuale come Mountain, un'opera che permetteva al giocatore di impersonare, per l'appunto, una montagna, fluttuante nell'immenso vuoto della sua ciclica esistenza. Con il suo ultimo parto, però, l'obiettivo di OReilly raggiunge "vette" ben più elevate: Everything è, al tempo stesso, sia un profondo saggio metafisico sui grandi misteri dell'universo, sia un discutibile concentrato di intellettualismo fine a se stesso. È sia una forma d'arte interattiva, sia un semplice esercizio di stile. È sia una riflessione sulla natura della vita, sia su quella dell'intrattenimento videoludico. È un gioco sul tuttoEd è un gioco sul niente.

Partendo da questi presupposti, era piuttosto scontato che anche Everything non sarebbe stato un gioco facile da analizzare, ma mai mi sarei aspettato di dover prendere tutto quanto ho imparato in decenni di opere più o meno di qualità e di doverlo prendere e gettare dalla finestra, semplicemente perché sarebbe stato come analizzare un quadro dadaista o completamente astratto utilizzando i canoni di bellezza descritti dal Winckelmann, nulla avrebbe avuto senso e dopo pochi istanti passati in questa assurdità avrei gettato il mouse e la tastiera. Cosa che in effetti ho anche fatto, ma con risultati del tutto inaspettati: Everything è un gioco in grado di vivere di vita propria ed è proprio questo il messaggio che vuole trasmettere David OReilly. Non brucio però le tappe senza prima cercare di mettere nero su bianco ciò che ho vissuto nelle ore di gioco, in un gioco potenzialmente senza inizio né fine, dove sono stato creato - letteralmente - sotto forma di bue muschiato, in un mondo fatto di pixel squadrati, circondato da altri strani animali, piante e rocce, senza sapere minimamente che fare e dove andare.

Con i classici tasti WASD ci si muove nelle quattro direzioni, ma il risultato non è stato proprio ciò che mi aspettavo, dato che il mio alter ego dalle lunghe corna, al posto che camminare, ha iniziato a rotolare su sé stesso, dandomi così l’idea di trovarmi al cospetto di uno di quegli scherzi fatti a videogioco, una sorta di Goat Simulator dalla fisica ancora peggiore. Nel completo spaesamento, a peggiorare la situazione, sono poi intervenuti strani dialoghi e frasi da parte di palme che cercavano di dirmi qualcosa attorno all’essere, alla vita e alla natura, ma dovevo ancora riprendermi dal mio moto inconsueto e da quello degli altri animali, tutti intenti a rotolare producendo rumori alquanto strani. Sinceramente, oltre che straniante, il primo impatto è anche piuttosto sconfortante e il rischio di abbandonare Everything dopo pochi “passi” è abbastanza concreto, ma i primi veri tutorial danno subito idea di trovarsi davanti a qualcosa di ben più complesso che un semplice non-sense. Everything è infatti una lezione di vita, Everything è - come dice il suo nome stesso - ogni cosa, perché grazie a delle semplici meccaniche di gioco, David OReilly ci spiega come tutti noi siamo interconnessi anzi, noi nemmeno esistiamo come uno, non siamo né il principio né la fine di alcun processo, siamo tutti un punto intermedio di una catena, anzi di un reticolato senza fine che tiene uniti tutti i punti, dal più piccolo atomo fino alla più vasta galassia. 

Con qualche click e rotolata, dopo aver interagito con una saggia roccia che mi diceva che fare, ho iniziato così un processo divergente di ascesa e discesa, due direzioni opposte che in Everything permettono di vestire i panni di pressoché qualsiasi cosa appaia su schermo: volete essere un insetto per rivivere le sensazioni di Gregor Samsa? Cliccate su un orrido scarafaggio e il gioco è fatto, ogni albero vi sembrerà alto come un grattacielo e capirete anche il punto di vista di animaletti che noi ogni giorno cerchiamo di eliminare.

Avete manie di protagonismo? Con qualche comodo passaggio ascensionale sono diventato una pulsar prima e una galassia dopo, passando nel mezzo per balena, iceberg, continente ghiacciato, pianeta coperto d’acqua e stella incandescente, ogni volta fermandomi a guardare come il tempo e lo spazio cambiassero completamente in base a ciò che io ero. 

Trovare un senso, che forse non c'è

Tutto questo peregrinare da corpo a corpo non è però del tutto fine a sé stesso, ma ha lo scopo ultimo - forse irraggiungibile - di completare una sorta di Pokédex dove sono catalogate tutte le creature viventi e non presenti in Everything, una vera e propria enciclopedia mastodontica, fatta di nomi e ricche descrizioni, un lavoro a dir poco certosino, soprattutto sapendo come sia nata dalle mani di un solo sviluppatore. Collezionare figurine di ammassi rocciosi, batteri, formiche o galassie ellittiche non è però una grande molla per andare avanti ad esplorare l’assurdo mondo di Everything, così come definire delle sfide i pochi e semplici puzzle posti sul mio cammino di acaro sarebbe un azzardo, per non parlare poi delle altre bizzarre meccaniche introdotte un po’ alla volta da David OReilly, come unirsi assieme agli altri iceberg e danzare con loro, per poi far nascere altri piccoli blocchi di ghiaccio, fino ad arrivare a creare un vero e proprio arcipelago di gelide lande. Ben poco di ciò che si vede in Everything pare avere un senso, eppure quello che si muove sullo schermo è proprio il senso stesso dell’universo, di ogni forma di vita che lo compone, cosciente o meno, che non può esistere di per sé, ma solo in relazione agli altri, ed è proprio quando si capisce questo invisibile legame che anche i pensieri di un solitario baobab assumono una chiara logica. Sono però le parole di Alan Watts la vera svolta, sono i suoi speech e il suo tono di voce a rendere Everything un’opera magnetica, in grado di catturare il giocatore per lunghi minuti, anche solo per guidare un protozoo in linea retta alla ricerca della prossima icona, del successivo intervento del filosofo e scrittore. Alan Watts, nato in Inghilterra ma cresciuto sulle coste occidentali degli Stati Uniti, è il perfetto sincretismo figlio della metà del ‘900, in grado di coniugare nei suoi scritti e interventi il pensiero orientale derivato dal suo credo zen, unito alle correnti filosofiche tipiche del secolo scorso, intessute di miti, ragionamenti attorno all’esistenza e al linguaggio. Grazie alle sue parole, Everything palesa il suo vero significato, fa capire a chi lo sta giocando che può essere chi, cosa, dove e quando vuole, perché in realtà tutti siamo tenuti assieme, partecipiamo alla stessa partita, all’apparenza ognuno col suo linguaggio, ma inconsciamente seguendo le stesse regole. 

Ad ognuno il suo

La cosa incantevole è che chiunque metta le mani su Everything lo giocherà in modo differente, come collezionista incallito, oppure come se fosse una cassetta audio da ascoltare a braccia conserte. Io stesso ho lasciato che la creatura di David OReilly agisse da sé grazie alla funzione di autoplay e dopo pochi minuti mi sono trovato ad essere un gorilla gigante che viaggiava al di sopra del cosmo, in una dimensione in cui spazio e tempo si erano fuse, mentre tutte attorno a me danzavano piante d’orzo. Come se non bastasse, appena ho ripreso il controllo, questo psichedelico quadro è stato completato dalle parole di Watts, il quale argomentava sul perché dovremmo o non dovremmo suicidarci, discutendo di Camus, con una visione tipicamente ripresa da Jean-Paul Sartre. Almeno in questi frangenti sono piuttosto chiare le implicazioni della mescaline, dell'LSD e delle altre droghe sul pensiero di Watts, ma se questo non è un capolavoro, allora non so davvero cosa lo possa essere. L’unico freno a questo spettacolo è la sua lingua perché, come era piuttosto ovvio, Everything è solo scritto e doppiato in inglese, in modo tale da salvaguardare la purezza dei discorsi di Watts, ma la traduzione dei sottotitoli non avrebbe di certo guastato.

Autore: Gregorio

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