Age of Wonders Planetfall: guida

(Bologna)ore 07:15:00 del 10/08/2019 - Categoria: , Videogames

Age of Wonders Planetfall: guida

Non solo una premessa, ma il fulcro narrativo dell'intero gioco: le fazioni selezionabili, tanto per cominciare, sono tutte legate in qualche modo all'Unione Stellare.

 

RECENSIONE AGE OF WONDERS PLANETFALL - Planetfall è, in un certo senso, una storia postapocalittica, con alcuni riferimenti importanti al Ciclo delle Fondazioni di Asimov. Un enorme impero galattico, l'Unione Stellare, è crollato, lasciando migliaia di mondi in rovina e un vuoto di potere che nuove forze si apprestano a colmare. Non solo una premessa, ma il fulcro narrativo dell'intero gioco: le fazioni selezionabili, tanto per cominciare, sono tutte legate in qualche modo all'Unione Stellare. E sono anche, con una sola eccezione, fazioni umane. Una scelta senza dubbio peculiare, laddove i videogiochi di fantascienza tendono a mettere in scena frotte di alieni più o meno credibili, e che rimanda all'atmosfera di Dune, il capolavoro di Frank Herbert. Su questa base, Triumph è riuscita nell'impresa di rendere ciascuna fazione peculiare senza però scadere in un certo kitsch alla Guerre Stellari, e la squisita opera di world building è davvero uno dei punti di forza del titolo.

RECENSIONE AGE OF WONDERS PLANETFALL - Sei compagini, quindi, e ognuna di esse rappresenta un pezzo di passato sopravvissuto all'apocalisse. I Vanguard sono le forze armate dell'Unione Stellare, un esercito in stile Starship Troopers coadiuvato da carri armati e robottoni, forse il più adatto ai principianti; i Syndicate rappresentano una coalizione di casate mercantili, a metà strada fra le città stato del Rinascimento e la mafia, dedita allo spionaggio; le Amazzoni erano originariamente una fondazione scientifica, ma si sono trasformate in una sorellanze in bilico fra misticismo e biotecnologie avanzate, in grado di allevare dinosauri da battaglia; i Dvar sono, beh, nani spaziali, i discendenti di minatori e ingegneri umani, con una passione per gli esplosivi e vaghe sfumature slave; gli Assembly assomigliano a zombie, ma sono in realtà super-soldati divenuti cyborg dopo una guerra nucleare; e infine i Kir'ko, una razza di insettoidi telepatici, ridotti in schiavitù dall'impero e ora determinati a ricostruire il proprio sciame

La campagna in singleplayer è molto di più che un semplice antipasto, ma è negli scenari casuali che l’opera raggiunge il suo massimo potenziale, libera da briglie pre-imposte da vincoli di narrazione. Prima di atterrare sul nuovo pianeta bisogna passare attraverso un ricco editor, nel quale definire la conformazione della mappa, le presenze nemiche, il livello di difficoltà e numerosi altri parametri che sottolineano l’alto grado di personalizzazione.

RECENSIONE AGE OF WONDERS PLANETFALL - Proprio in questo frangente emergono però alcuni interrogativi, posti non tanto da Planetfall in sé ma nel confronto tra quest’ultimo e i titoli che hanno settato gli standard qualitativi nell’ultimo periodo, come ad esempio Stellaris ed Endless Space 2. È nel paragone con questi nomi che l’opera di Triumph Studios sembra a tratti anacronistica, legata ad una tradizione 4X ferma a dettami oramai superati. Prendiamo ad esempio in considerazione le razze e i comandanti. Le prime sono ben diversificate nei loro lineamenti estetici, nei loro sistemi di gioco e in fin dei conti le sei varianti sono sufficienti a garantire degli approcci originali. Su questo primo livello si innestano poi le caratteristiche del leader della fazione, anch’esso con tratti unici, perk differenti e una tecnologia che ne determina il percorso verso l’endgame. Dalla fusione di questi elementi deriva un quadro piacevole, ma che ha poco di innovativo: qualche bonus, delle truppe uniche e dei percorsi differenti nelle tecnologie, ma non si ha mai l’idea di avere fra le mani una potenza fatta su misura per le proprie esigenze, capace di evolversi durante i match e ricca di peculiarità come quelle dei già citati Stellaris ed Endless Space 2.

Non fraintendiamoci: Planetfall non è affatto un 4X brutto, ma è molto tradizionalista. Questo traspare anche nella fase gestionale, fatta dei canonici explore, expand, exploit, exterminate. Rispetto al precedente Age of Wonders III, oltre alle ovvie differenze di scenario, sono state adottati numerosi ritocchi, lasciando però intatta la struttura. Partiamo dagli spunti positivi: il pianeta e la diplomazia. Il suolo alieno non è una fredda distesa da conquistare e al contrario ha una sua storia che traspare attraverso le rovine di una civiltà perduta, popolazioni barbare in cerca di prede e alieni dall’aspetto poco rassicurante. Questi fattori hanno delle ripercussioni sul piano strategico, spesso i ruderi nascondono preziosi bonus ma sono allo stesso tempo difesi da insidie extraterrestri. I pianeti sono anche abitati da fazioni “neutre”, come gli Spacers o i Paragons. Queste non sono delle semplici forze passive, dei meri ostacoli verso la vittoria, ma intervengono in modo attivo turno dopo turno offrendo missioni e interagendo dal punto di vista diplomatico.

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Parlando delle relazioni estere si nota immediatamente lo zampino di Paradox. Siamo distanti dalle finezze dei grand strategy sviluppati dalla software house, ma i passi avanti fatti in questo senso sono notevoli e le opzioni diplomatiche vanno ben oltre alla dicotomica guerra/alleanza. In questo contesto entra in gioco anche la struttura delle mappe, suddivise in vari distretti che, in modo fluido, possono passare da una fazione all’altra, fornendo così pretesti per dichiarare guerra. C’è il commercio, ci sono patti di non aggressione e di transito e anche lo spionaggio e i sotterfugi sono dei mezzi validi per perseguire i risultati auspicati.

Il lato gestionale presenta invece meno novità e resta con i piedi ben piantati nel solco tracciato da anni e anni di esperienza. Questo non sarebbe di per sé un problema, se non fosse per la meccanicità di alcuni sistemi che derivano dal precedente capitolo. L’espansione della propria civiltà non è infatti legata alla cura e allo sviluppo di pochi e ricchi insediamenti, ma si basa sulla proliferazione di una pluralità di colonie da gestire in modo indipendente con pesanti ricadute sulla microgestione, fra numerose – forse anche troppe – risorse da monitorare, una popolazione crescente e un’infelicità che si accumula mano a mano che si entra in contatto con altre razze. Volendo si può demandare alla AI la gestione delle singole città, ma questa scelta spesso si rivela controproducente. Per fortuna le regole del gioco sono abbastanza chiare sin da subito, il benessere economico della fazione è collegato con i distretti reclamati attorno alla colonia e il tutto è supportato da un’interfaccia che non nasconde mai nulla

 

Autore: Luca

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